바다를 위한 AI
AI를 직접 학습시켜 보는 해양 환경 게임
- 학년
- 초등 3~6학년 · 중등
소개
바다를 위한 AI는 화면에 뜬 사진 한 장을 보고 물고기인지 아닌지 표시해 주는 것만으로 인공지능 하나를 길러 내는 활동입니다. code.org가 만들어 무료로 열어 둔 자료여서 주소를 열면 곧바로 시작되고, 설치도 로그인도 필요하지 않습니다. 왼쪽 아래 언어 칸에서 한국어를 고르면 질문과 안내가 우리말로 바뀌므로 3학년도 혼자 읽고 따라올 수 있습니다.
인공지능을 다루는 수업 자료는 대개 다 만들어진 AI를 학생에게 써 보게 합니다. 이 활동은 방향이 반대입니다. 학생이 누른 것이 그대로 학습 자료로 쌓이고, 다음 단계에서는 그렇게 배운 AI가 사람 손을 떠나 스스로 물고기를 골라냅니다. 대충 가르치면 대충 골라내는 장면이 그 자리에서 바로 나오기 때문에, 기계는 사람이 준 예시만큼만 안다는 말을 설명으로 듣는 대신 결과로 겪게 됩니다.
조작이 두 버튼 가운데 하나를 고르는 것뿐이라 저학년에 가까운 학급에서도 진행이 막히지 않습니다. 대신 사진이 넘어갈수록 판단이 갈리는 것들이 섞여 나와서, 같은 사진을 두고 교실이 둘로 나뉘는 순간이 옵니다. 이 자료에서 가장 이야기할 거리가 많은 대목이 바로 그 순간이고, 같은 화면으로 중학생과는 데이터가 치우쳤을 때 무슨 일이 생기는지까지 끌고 갈 수 있습니다.
사용 방법
- 1
접속하자마자 뜨는 활동 안내
주소를 열면 분류 화면 위로 검은 안내창이 겹쳐 뜨면서 "물에 버려진 쓰레기는 해양 생물에 영향을 미칩니다."로 시작하는 문장이 타자를 치듯 한 글자씩 나타나고, 끝에 "화면 아무 곳이나 클릭하거나 Enter 키를 눌러 다음 단계로 이동하세요."가 붙습니다. 글자가 다 나올 때까지 기다릴 필요는 없고 아무 데나 한 번 누르면 문장이 통째로 채워집니다. 이 안내를 교사가 소리 내어 읽어 주면 오늘 무엇을 하는 시간인지가 한 번에 정리되므로, 도입 설명을 따로 준비하지 않아도 첫 3분이 채워집니다.

- 2
사진 한 장씩 물고기인지 가르치기
"이것은 물고기인가요?"라는 질문이 위쪽에 계속 떠 있고, 아래 [Not 물고기]와 [물고기] 가운데 하나를 누르면 곧바로 다음 사진으로 넘어갑니다. 오른쪽에 서 있는 로봇이 학생에게 배우는 쪽이고, 오른쪽 위 숫자는 지금까지 몇 장을 가르쳤는지 세어 줍니다. 맞히는 활동이 아니라 예시를 쌓아 주는 활동이라 정답 표시도 점수도 나오지 않습니다. 이 점을 먼저 말해 두지 않으면 학생들은 누를 때마다 맞았는지 틀렸는지를 묻느라 진도가 나가지 않습니다.

- 3
[완료했어요!]는 활동을 끝내는 버튼이 아닙니다
위쪽 [완료했어요!]는 활동을 마무리하는 단추가 아니라 수료증 페이지로 빠져나가는 통로입니다. 누르면 "You Earned a Certificate of Completion" 화면으로 넘어가고, "Personalize your certificate" 아래 "Enter Your Name" 칸에 이름을 넣고 [Submit]을 누르면 이름이 박힌 수료증 그림이 만들어집니다. 옆에는 공유 단추와 [Print]가 함께 놓입니다. 활동 자체는 이 화면 없이도 완결되므로, 학생이 중간에 눌러 활동 밖으로 나가 버리는 일을 막으려면 시작 전에 위쪽 파란 띠는 건드리지 않기로 정해 두는 편이 낫습니다.
![바다를 위한 AI — [완료했어요!]는 활동을 끝내는 버튼이 아닙니다](/flows/badareul-wihan-ai/step-1.webp)
- 4
가르친 내용을 지우고 다시 시작하기
오른쪽 위 휴지통 모양 단추를 누르면 지금까지 가르친 내용을 비우고 처음부터 다시 가르칠 수 있습니다. 한 모둠이 일부러 엉뚱하게 가르쳐 본 뒤 다음 모둠에게 자리를 넘길 때 앞 모둠의 흔적을 지우고 시작할 수 있어서, 기기가 몇 대뿐인 교실에서도 같은 컴퓨터로 여러 번 돌려 볼 수 있습니다. 언어 칸은 활동 도중에도 바꿀 수 있으니, 영어 표기를 잠깐 보여 준 뒤 다시 한국어로 되돌리는 식으로 쓸 수도 있습니다.

- 5
[계속하다]로 훈련을 끝내고 결과 보기
충분히 가르쳤다고 판단되면 오른쪽 아래 [계속하다]를 누릅니다. 여기서부터는 사람이 손을 떼고, 방금 가르친 AI가 자기 나름의 기준으로 물고기를 골라내는 장면이 이어집니다. 몇 장을 채워야 넘어갈 수 있다는 조건이 없어서 시간이 모자라면 열다섯 장쯤에서 넘겨도 그대로 진행되고, 반대로 시간이 남으면 계속 더 가르쳐도 됩니다. 위쪽 [바다를 위한 인공지능] 옆에 놓인 동그라미 줄이 전체 차례 가운데 지금 어디쯤인지를 알려 주므로 남은 시간에 맞춰 어디까지 갈지 정하기 좋습니다.
![바다를 위한 AI — [계속하다]로 훈련을 끝내고 결과 보기](/flows/badareul-wihan-ai/step-4.webp)
수업 전 확인할 점
수료증 화면에서 이름을 받습니다. "Enter Your Name" 칸에 실명을 넣고 [Submit]을 누르면 이름이 그대로 박힌 그림이 만들어지고 바로 옆에 공유 단추가 붙습니다. 학급 전체가 이 화면까지 갈 이유는 없으니, 기념으로 남기고 싶다면 번호나 별명을 넣게 하고 그렇지 않으면 활동만 하고 마치는 편이 깔끔합니다.
위쪽 파란 띠에 [Sign in]과 [Create account]가 활동 내내 떠 있습니다. 처음부터 끝까지 로그인 없이 되는 활동이라 계정을 만들 이유가 없는데, 눈에 잘 띄는 자리라 학생 손이 자주 갑니다. 시작 전에 위쪽 띠는 누르지 않는다고 한 번만 일러두면 가입 화면으로 새어 나가는 학생을 거의 막을 수 있습니다.
한국어를 골라도 번역이 끝까지 이어지지는 않습니다. 버튼부터 [Not 물고기]처럼 영어와 한글이 섞여 있고, 수료증 쪽은 [Submit]과 [Print]를 포함해 전부 영어로 나옵니다. 영어가 나오는 구간은 교사가 한 번 읽어 주고 넘어가면 되는 정도이지 학생이 해석해야 하는 부분은 아니니, 영어 때문에 이 자료를 접을 필요는 없습니다.
진행 상황이 따로 저장되지 않습니다. 도중에 새로 고침을 하거나 인터넷이 끊기면 그때까지 가르친 것이 사라지고 처음 화면으로 돌아갑니다. 학교 무선망이 불안한 교실이라면 기기를 한 대씩 나눠 주기보다 교사 화면 하나를 띄워 놓고 학생은 손을 들어 판단만 함께 하는 방식이 안전하고, 오히려 모두가 같은 사진을 두고 이야기하게 되어 토론이 잘 붙습니다.
물고기인지 아닌지 딱 떨어지지 않는 사진이 섞여 나옵니다. 화면이 맞고 틀림을 알려 주지 않으니 학생들끼리 서로 틀렸다고 다투는 일이 생깁니다. 판단이 갈리는 사진이 나오면 잠깐 멈추고 왜 그렇게 보았는지 물어보세요. 정답을 정해 주는 것보다 그 대화에서 건질 것이 훨씬 많고, 뒤에 이어지는 편향 이야기의 재료도 여기서 나옵니다.
한 차시에 다 끝내려면 분류에 쓰는 시간을 미리 정해 두는 편이 좋습니다. 학생들은 재미가 붙으면 계속 사진을 넘기려 하는데, 정작 이 자료의 핵심은 다음 단계에서 AI가 골라내는 장면을 보고 왜 그렇게 됐는지 이야기하는 데 있습니다. 분류 10분, 결과 확인과 이야기 나누기 15분 정도로 끊어 두면 마무리까지 안정적으로 갑니다.
이렇게 써 보세요
교실 상황에 맞게 골라 쓰시라고 여러 갈래로 적었습니다.
역할을 뒤집어 말해 주고 시작하기
초3-4초5-6중등창체학생들은 이 화면을 대개 게임으로 받아들입니다. 시작할 때 지금은 너희가 선생님이고 저 로봇이 학생이라고 한 번 뒤집어 말해 주면 태도가 달라집니다. 클릭 하나하나가 로봇을 가르치는 일이 되고, 아무 데나 누르던 손이 눈에 띄게 신중해집니다. 활동 뒤 소감 나누기에서도 가르치는 입장에서 무엇이 어려웠는지로 물어보면 답이 훨씬 풍성해집니다.
일부러 틀리게 가르쳐 보기
초5-6중등과학도덕정보이 자료에서 가장 강력한 활동입니다. 모둠을 둘로 나눠 한쪽은 제대로 가르치고 다른 한쪽은 컵과 신발도 물고기라고 가르치게 한 뒤, [계속하다]를 눌러 두 AI가 골라낸 결과를 나란히 놓고 비교합니다. 편향이라는 단어를 꺼내지 않고도 AI는 사람이 준 예시만큼만 안다는 것을 학생이 스스로 말하게 되는 드문 장면이 나옵니다.
물고기의 조건을 먼저 칠판에 정리하기
초3-4초5-6과학화면을 켜기 전에 물고기란 무엇인지 칠판에 모아 봅니다. 지느러미가 있다, 물에 살다, 아가미로 숨을 쉰다 같은 조건이 나옵니다. 그다음 고래와 문어, 해파리를 하나씩 꺼내면 방금 세운 기준이 흔들립니다. 사람도 헷갈리는 것을 기계에게 가르치려면 무엇이 필요한지로 이어지고, 분류 활동이 단순한 클릭에서 벗어납니다.
해양 쓰레기 수업의 마무리로 붙이기
초5-6중등과학사회바다에 버려지는 쓰레기 문제를 먼저 다루고 이 활동을 뒤에 붙입니다. 안내 문구 자체가 해양 생물 이야기로 시작하니 연결이 자연스럽습니다. 마지막에 바다에서 쓰레기만 건져 내는 로봇을 만든다면 무엇을 먼저 가르쳐야 할지 모둠별로 한 줄씩 적게 하면, 환경 수업과 인공지능 수업이 한 차시로 묶입니다.
AI가 잘못 골랐을 때 누구 잘못인지 쓰기
초5-6중등국어도덕활동을 마친 뒤 AI가 쓰레기를 물고기라고 골라냈다면 그것은 누구의 잘못인지를 글쓰기 주제로 줍니다. 만든 사람, 가르친 사람, 기계 자신 가운데 하나를 고르고 이유를 세 줄로 쓰게 하면 5~6학년에서도 제법 깊은 답이 나옵니다. 앞서 일부러 틀리게 가르친 모둠이 있으면 그 모둠 결과를 근거로 삼아 토론이 살아납니다.
모둠 대항으로 더 똑똑한 AI 만들기
초3-4초5-6창체정보모둠마다 같은 시간을 주고 각자 AI를 가르친 뒤, [계속하다] 다음 화면에서 어느 모둠의 AI가 더 잘 골라내는지 겨룹니다. 몇 번 해 보면 이기는 방법이 결국 예시를 많이, 그리고 한쪽에 치우치지 않게 주는 것이라는 데 학생들이 스스로 도달합니다. 시작 전에 휴지통 단추로 앞 모둠 기록을 지우는 것만 잊지 않으면 됩니다.
우리 주변에서 같은 원리 찾아보기
초5-6중등실과정보활동을 마친 뒤 이렇게 배우는 기계가 우리 주변 어디에 있을지 찾아보게 합니다. 사진첩이 얼굴을 알아보는 것, 영상 앱이 다음 영상을 밀어 주는 것, 스팸 문자가 걸러지는 것이 모두 같은 방식이라는 데까지 이으면 화면 속 게임이 생활로 내려옵니다. 각자 하나씩 찾아와 다음 시간에 발표하게 하면 과제로도 알맞습니다.
종이 카드로 같은 일을 손으로 해 보기
초3-4미술과학화면 활동 앞에 종이 활동을 붙입니다. 바다 생물과 쓰레기 그림 카드를 여덟 장씩 그려 만든 뒤 짝에게 넘겨 분류하게 하면, 화면 속 로봇이 하던 일을 자기 손으로 해 보는 셈이 됩니다. 짝이 잘못 나눈 카드를 보며 왜 헷갈렸는지 이야기한 다음 화면으로 넘어가면 3~4학년도 활동의 뜻을 놓치지 않습니다.
화면에 나오는 영어 단어 몇 개만 챙기기
초5-6영어버튼이 [Not 물고기]처럼 섞여 있고 수료증 화면은 전부 영어입니다. fish, not, continue, name 정도만 카드로 만들어 두고 화면에 나올 때마다 들어 보게 하면, 뜻풀이가 아니라 장면에 붙어서 단어가 남습니다. 영어 시간에 따로 빼서 하기보다 활동 중간중간 30초씩 짚고 지나가는 편이 자연스럽습니다.
치우친 데이터가 만드는 문제까지 나아가기
중등도덕사회정보중학생과는 한 걸음 더 갈 수 있습니다. 열대어 사진만으로 가르친 AI가 우리 바다의 물고기를 알아볼 수 있을지 물어보고, 사람을 뽑거나 돈을 빌려주는 판단에 같은 방식이 쓰인다면 무슨 일이 생길지로 옮겨 갑니다. 화면 속 물고기 이야기가 뉴스에서 듣던 알고리즘 문제와 같은 것이라는 데까지 이어집니다.
한눈에 보기
| 과목 | 전체 |
|---|---|
| 태블릿·폰 | 브라우저 |
| PC | 브라우저 |
| 학생 계정 | 불필요 |
| 인터넷 | 필수 |
| 제작처 | 기타 |
| 언어 | 한국어 |
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